大家好,我是LunarMouse,欢迎来到「旧时代电台」的第六期。
相信现在这个时间点,大家应该都已经进入《异度神剑3》的世界了。不过,作为一档「旧时代」的电台,咱们还是会坚定地聊一些没那么有时效性的话题。当然,关键也是我确实没条件第一时间玩到,只能往后推一推。
目前这还是我的个人电台,以后如果有新游戏相关的话题,我肯定也会第一时间和大家分享。不过,视角还是会从一个旧时代玩家、一套旧时代的评价体系出发,希望能为大家提供一些或许有参考价值的信息。
说到这个,上次我聊到对《Live A Live》重制版有些失望,主要是基于试玩版的感受。但正式版出来,毕竟包含了我当年最喜欢的「近未来篇」。当我看到开场,看到「铁皮大王」,听到那首主题曲——应该是JAM Project的那位大佬,影山浩宣唱的——那一刻,我真的感到情怀的力量还是无比强大。一下子就把我之前很多负面情绪给扭转了。
我觉得,有情怀的老玩家,如果你喜欢原作,这一作还是有很多演出、很多地方能让你会心一笑,甚至带来强烈内心冲击的。可以说是不虚此行。画面上的问题,正式版里确实还有,但以后出PC版或Steam版,不管玩家还是SE自己,应该都会出一些优化画面的MOD,到那时可以再看看它的完全体。现在整体的观感非常不错,只是细节有些瑕疵。但音乐,还有我前面说的情怀和演出,我觉得是值回票价的。所以我还是会继续玩下去,在玩《异度神剑3》之前,这也是个很不错的过渡。
虽然现在《异度神剑3》已经发售了,肯定会打乱很多朋友的计划,让不少人废寝忘食,好几天内就想把它通关。还是希望大家悠着点,注意身体,少熬点夜。可以听着咱们的电台慢慢入睡,补充好睡眠,起来再战。
今天想聊的话题,其实也和《异度神剑3》引发的一点小风波有关——关于它的评分,好像引起了一点点争议。争议不算大,但足以引出我们今天的话题:我想从一个旧时代玩家的视角,简单聊聊游戏媒体和游戏评分。
从「绝对权威」到「圈地自萌」:游戏媒体的变迁
说起现在的游戏媒体,很多朋友感觉它们名声很差,甚至有些声名狼藉。给人的印象是追逐流量密码、热衷耸人听闻的言论,专业性也越来越差。
但在很久以前,我的感觉是游戏媒体几乎是绝对的主宰。无论是在意见领袖还是导购方面,都堪称无可辩驳的权威。我相信很多朋友小时候或年轻时,看《电子游戏软件》(电软)、《大众软件》这类杂志时,几乎会对里面的说法深信不疑。它们很可能塑造了很多玩家最初对游戏的认知。
毕竟,当年一个普通玩家想玩到很多游戏是非常困难的。但当时的游戏编辑,几乎能做到「游戏机全制霸」——这在现在很多玩家都能做到,在当时却是无法企及的奢望。很多时候,像电软对某款游戏的评价,大家很难得到其他渠道印证,只能深信不疑。
当时的人可以说有两个评价体系:一个是周围的圈子,包括朋友、游戏店老板和店里常客;另一个就是来自电软等游戏杂志。甚至很多老板自己也是电软读者,会参考它的文章和介绍来考虑进货。所以,当时的游戏杂志是受人尊敬的,大家绝不会把它和现在某些媒体的地位相提并论。
我记得很清楚的一件事,就是电软很早以前关于SFC和MD孰强孰弱的一场辩论。不知道大家还记不记得?应该是叶伟、张弦两位非常早期的供稿人,写了篇《世嘉五代与超级任天堂》,发表在电软还在叫《Game集中营》的时代。这篇文章在当时就像一颗炸弹,也是当时的「流量密码」。发表后,后面好多期都有读者和其他供稿人参与讨论,争论SFC和MD到底谁强。
电软发现了这一点,开始有意无意地引导。大家也都熟悉,电软的倾向性比较偏向世嘉这边,而且一偏就是六七年——从MD到土星,再到DC,一直支持到世嘉退出主机硬件行业。可以说,电软当时的观点,不一定塑造了一批世嘉死忠粉,但绝对在中国世嘉粉丝群体的形成中,起到了非常重要的助推作用。
从一开始的辩论,到后来天师加入后倾向性更明显,对土星游戏的溢美之词和大力推荐,再到读编往来中的言论,都体现了这点。由于当时媒体光辉权威的形象,读者也受到感染,很多人因此入了世嘉的坑。
当然,入世嘉坑没问题,世嘉主机和游戏都很出色。只是电软开了一个不那么好的头,种下了一些对立的缘起。后来论坛里的很多论战、不同派别的恩怨情仇,可能都源于此。这就是电软和当时游戏媒体影响玩家的一个体现。
如果说电软是通过媒体本身影响玩家,那《大众软件》可能走了另一条路。它更像是作为一个「回音壁」——通过它的「龙虎榜」投票,引导人们的目光。投票来源是读者。读者接触到游戏后去投票,告诉其他人什么是好游戏,什么该关注。
那当时读者认为什么才是好游戏呢?其实读者没太多条件接触正版,互联网普及率也低,没有太多渠道获取「哪些是好游戏」的说法。大家接触最多的,自然就成了读者最愿意投票的游戏。什么最多?当然是盗版率最高的,这是国情使然。
当时的大众软件,可以说是和盗版游戏的普及量形成了一种反馈循环。在龙虎榜上看到的,大多是能被大家玩到的高质量游戏。除了盗版,更重要的一点是「中文化」。有中文的游戏在当时凤毛麟角,所以它们更容易在中国玩家社区流行,更受关注。即便没那么好玩,但因为能接触到,大家玩了就会有感情,评价就会有偏差。由此也出现了一些在中国被奉为神作,但在其他地方可能不那么流行的游戏。比如在GOG上,你会发现一些中国玩家很熟的高分游戏,销量其实没那么高。
举个随便想到的例子,比如《银色幻想》(Silver),不知道大家记不记得?这款游戏在国内挺流行的,有新天地的廉价正版,也有大量盗版,杂志也有介绍。但在国外,它相对冷门。如果你知道这游戏,甚至可以在社区里和人吹嘘。
所以,大众软件和电软都影响了一代人,但方式不同。电软更像是从几位编辑和供稿人的爱好出发,以此为基点发散影响他人,是一种权威编辑的影响力,塑造了当时的玩家群体。而大众软件作为发行量巨大的杂志,更像是回音壁,让更多玩家认识到其他玩家心目中的神作,形成一种反馈。它不像权威,而像玩家自己在选举心目中的好游戏。我觉得这两种方式挺有意思,本质上有那么点不同。
现在的游戏媒体和当年肯定天差地别。这种区别的产生,我觉得已经被研究得很透了,我只简单说说看法。
现在的玩家,不会再甘心被权威塑造。你不会盲目听信天师的说法,或迷信叶伟、张弦的文章。你会多方求证,或者只凭直觉和喜好去判断,心中有一个更坚定的自我。
一方面,这是自我意识、个人主义的盛行,也是互联网环境下每个人都能发声的体现。我记得撒贝宁多年前有个「神预言」演讲,说未来移动互联网兴起,每个人都能当记者,拿起手机就能直播、拍新闻片。最大的权威被消解成一个个个体。这种风潮确实在形成,不过形式和我们想的不太一样——它变成了很多小圈子。每个小圈子有自己的「简房」,形成「回音壁」和「同温层」。不是每个个体都有独立意识,而是小圈子抱团,有自己的意识形态和坚不可摧的外壳,其他想法很难渗透。他们用这套价值观去衡量其他东西。一个媒体的说法进来,首先要经过这个小圈子的「滤波」,是噪音还是乐音,圈内人自有判断。
另一方面,权威性消解也是因为现在可选性太大了。不管你用几个参数定位自己的意识形态坐标,最后把自己画到某个格子里,这个格子依然有足够多的文化产品供你选择。假如你是某种人格,喜欢某种艺术,你会发现有无数的东西可选,不需要再看那些让你不舒服的东西。这辈子不看,也能过得很美好。
所以,选择趋近无穷多。大家不必再相信某种「主流」意见,只需要相信自己愿意相信的,也能过得很好。不像以前,打开电视只有一两个台,去街机厅只有老板进的几台机器,盗版店里有什么碟也不是你能选的,你只能学会去接受和尊重不同的艺术形式。
但现在不一样了,任何一个细分领域都有无穷多的产品。你无需去听别人说某种艺术多伟大、多高尚,只需要选择自己喜欢的,然后钻进那个「简房」里,被信息包裹,就能获得美好的感觉——因为你一辈子都消耗不完。人的寿命这么短,能好好欣赏文化作品的时间只有那么多,但东西是无穷的。最终的结果就是,你真的只需要自己的评价体系,不再需要什么权威。
前面说的两个方面,都说明了为什么当年的权威如此强大,而现在很多人真的不用再管这两种评价体系。只要自己或小圈子有合适的评价体系,就能过得很好。
这是不是最优选择?我无法下定论。有些人更愿意在舒适的环境里享受作品,毕竟这件事在他一生中占比不一定很大。但我觉得,如果是一位非常热爱游戏的玩家,他可能还是会愿意去看看其他多元宇宙的每个小格子里到底有什么。他会更有探索精神,看待来自大众或媒体的评价时,心态可能会更平和。这只是我个人看法。不知道大家会选择成为哪一种人?是更在意别人的评价,还是形成自己的体系,进入更舒适的圈子过舒服日子?欢迎在评论区讨论。
关于游戏评分的十个坐标
前面聊了媒体,接下来想聊一个和媒体分不开的话题——评分。
评分这东西很久远了,最早有文学评论,后来有影视评分,然后是游戏评分。中国杂志里,电软好像就有个「GAME BAR」之类的环节,类似于日本杂志的评分方式。后来的UCG更不用说,大家可能都熟悉他们的评分表格,很像Fami通的感觉。
有媒体基本上就有评分。其实很多媒体尝试过放弃评分,但我觉得无一例外都失败了。他们放弃了评分后,作为媒体的评价,不管在老玩家还是新生代玩家心中,影响力都大不如前。因为他们只放评论没有分数,很多人就不看了。以前大家可能还会关注Polygon的看法,看Kotaku编辑的惊人之语,但久而久之,好像就只看IGN和GameSpot出了多少分。坚持不评分的媒体,关注度总觉得没那么高了。
那么游戏媒体的评分有什么问题吗?关于游戏评分,可以从很多不同维度来看。每个维度都可以有左右两个观点,你可以站在任何一点。我就大概聊聊可能影响游戏评分专业性和价值的十个坐标。这也是我之前一篇帖子的内容,在这个播客里和大家随便聊聊。
坐标一:评论家 vs. 大众
你更偏向哪一边的评分?
评论家是专门做这个的。他可能是身经百战的玩家转行做编辑,也可能本身就是编辑,勤勤恳恳补习游戏知识。他有一套相对专业的评价体系,有理论知识和丰富阅历,并会用这些去修正自己原本可能没那么「高端」的审美偏好。
大众就是我们每一位玩家,每个人阅历和看法不同,最终形成一个统计意义上的意见。
这个坐标的意思就是:你更赞同评论家的观点,还是更赞同大众玩家统计出来的观点?这是个很根本性的问题,往深了想,可能会涉及精英主义、民粹主义等等,这里就不发散太多了。但我相信每个人都有自己的看法。
坐标二:老玩家 vs. 路人玩家
你觉得评分应该由老玩家来评,还是由路人玩家来评?
打个比方,假设《最终幻想16》快出了。对它的评分,是否应该由一位玩过FF1到15、对系列历史如数家珍、各种人物和制作人都了如指掌的老玩家来评?他的评价,对大众玩家和一般读者的参考价值,是否超过一位「路人玩家」?
路人玩家我们可以认为他也有一定阅历,可能玩过FF7、FF10,也玩过很多其他类型的游戏,但对FF系列没有那么炉火纯青。
你更相信谁的?
老玩家评价会有什么问题?他可能觉得新作和系列前作有很大不同——这些不同在路人看来可能不是问题,但在他看来有些离经叛道,可能会因此给出较低分数。相反,如果新作致敬了很多系列里的冷门梗,老玩家会因为情怀给高分,但路人看了可能一脸茫然。
路人玩家打分也有问题。作为系列局外人,他可能缺乏足够兴趣和敬畏,对新作展现的一些东西一开始就没那么喜欢,评价可能会显得傲慢而打低分。或者,他从来没玩过COD,第一次接触COD新作,被它的电影化表达、枪械手感和线上模式震撼,给了很高评价。但一路玩过来的朋友对这些已经习以为常,看到这么高的评价可能会摸不着头脑。
大家会更倾向于哪类玩家对作品做评价呢?
坐标三:是否考虑性价比
这是一个很现实的问题:游戏评分要不要考虑性价比?
如果一个游戏好像一般,但只卖10美元;而一个3A大作很出色,但卖70美元。评分要不要考虑这个?
我之前很喜欢看Audio Science Review的Amir,他评价音频产品时会考虑参数,其中毫无疑问的重要参数就是价格。比如他最近评价和弦的某款解码器,参数还可以,但卖14000美元,简直疯了,于是他给了很差的评价。因为你可以花低得多的价钱,买到参数好得多的设备。
对其他消费品的评价也一样,值不值得买肯定和价格有关。但评价游戏时,是单纯将其作为消费品,还是应该把它作为艺术品,把作者的思想价值放在更高位置?本质就是关于「消费品」和「文化品」的争论。
和价格挂钩,会更实际些。Steam上有些6块钱的游戏,玩家心理预期低,打开玩玩有点意思就可能给好评。但如果是300块钱的全价3A,要求肯定高得多,不能只是「有点意思」就给好评。
和价格挂钩可以提供更好的导购服务,但问题也很明显:执行起来很困难。游戏会打折、会降价,要不要把这些考虑进去?打折后评分是否应该提升?这是一个不容易实现的体系,尽管有道理,但很难执行。50块钱买的八折3A,和400块钱原价买的,我们的评价肯定有点不同,但它是否应该成为重要的影响因素?我觉得有争议。
坐标四:相对评价 vs. 绝对评价
这个适用于有系列作品的新作。
当新作出来,它可能没什么突破,甚至比前作有所退步,但它可能依然是同类游戏中的佼佼者。比如假设GTA6相比GTA5全方位退步了,但它依然是当年大家玩过感觉最好玩的游戏。那它的评分,在绝对体系中是否依然应该拿97分?
再比如宝可梦。新作一出,大家总喜欢和旧作比进步退步。但无论如何,它总是宝可梦,你找不到第二个能替代它的、有如此完整图鉴的游戏。即便它删掉了很多宝可梦,它在怪物设计上依然是最强的。那它是否应该因为绝对体系中的强大,而获得90多分的高分?尽管老玩家可能会嘲笑,但用绝对体系就一定不可理喻吗?这确实存在争议。
坐标五:游戏外要素是否计入
游戏外的要素包括什么?
比如,这款游戏是一个人开发的独立游戏,还是腾讯几十人的工作室出的「伪独立游戏」?大家是否能平等看待、平等打分?我相信绝大多数人做不到。大家会同情和欣赏那个人的作品,哪怕它很不完善;而腾讯的游戏即使更精良,评价时也脱不开这层关系。这也是有些商业团队会包装成独立游戏的原因。
还有什么游戏外要素?比如制作者发表过什么看法,他的政治观点是否和你吻合,是否踩了你的雷区?这方面是否该纳入评价?这在很多文艺作品领域都是充满争议的议题。如果作品本身不涉及任何意识形态表达,创作者的言论和行为是否应该影响对作品的评价?
还有,比如小岛秀夫频频出现在宣发场面,有些朋友可能看烦了。如果他出新作,效果没铺垫的那么好,可能就会出现宣发反噬。这也是游戏外要素,因为它不是游戏本身的素质决定的。
这是一个很复杂的问题。我相信大家评价时都脱不开这些要素,只是它们应该占多少比例,大家可能都有自己的偏向。
坐标六:粗力度 vs. 细力度
这个可能没那么直观,举个例子就明白了。
Steam的力度很粗,只有好评和差评,一个推荐一个不推荐。有些媒体像Eurogamer、Polygon,采用三阶推荐:Essential(必玩)、Recommended(推荐)、不标(不推荐)。这也是三分制,力度也很粗。
有些媒体是五分制(五颗星),有些是十分制。十分制现在很流行,IGN也改成了十分制。IGN改过几次,中间曾打过9.3、8.7这种100分制的分数,后来改成只能打8.5、9.5(20分制),后来又改成十分制,不再有0.5分。
Fami通大家很了解,是四个编辑的十分制加起来40分。但由于编辑很少打极低分,导致30多分(32-36分)非常扎堆,很多游戏都在这个区间。所以差一分可能就是天翻地覆的差别,导致Fami通的力度没有看起来那么细。
不同媒体选择了不同的力度。对于统计意义上的平台(如Steam),影响不大,因为通过好评率能计算出推荐度。但对于只能打一次的媒体,影响就大了。
是否该把游戏分得那么细,用实数或有理数去表达一个可以全序比较的分数?这是个争议性话题。很多朋友最终看Metacritic的分数,它是细力度的统计,所以大家愿意比较MC分数,甚至不同类型游戏也拿来比,比如把《塞尔达》和RPG比。我觉得不同类型比较没太大价值,但因为分数细,97就是大于92,完全可比,导致很多社区争论。
如果是粗力度,比如都在同一个「推荐」级别,可能就会减少一些争吵和对立。同时,对评价者的压力也小了。比如给87分还是88分,当时的感觉是否真的那么准确,值得记录如此微小的情感变化?细力度有问题,粗力度也有问题。比如Fami通很多游戏扎堆在32-36分,如果大家都是「Recommended」,那它们之间有什么区别?玩家该选哪个?作为导购参考,实用性就没那么强了。所以粗细力度各有各的问题。
坐标七:是否平台相关
这个比较简单,随便带过。
我们知道Metacritic把不同平台分在不同评分体系里,PS4版一个分,Xbox版一个分,大家引用时会引最高分。这会产生问题——在一些不那么好的平台上,游戏体验可能天差地别。最明显的例子就是《赛博朋克2077》,在PC和中高端配置上,和在PS4上的体验完全是两回事,不能用同一个分数形容。
所以对不同平台分别评分很重要。但这款游戏的上限,在好硬件上确实可以用较高分数形容。如果跑在十年前的老电脑上,分数必然不高,但打低分好像也不公平。所以这里存在一个度,大家如何把握不同平台的差距。在我们确立评价体系时,这肯定是要考虑的问题。
坐标八:售前评价 vs. 售后评价
之前的《最后生还者2》,它的评分掀起了一波对售前评测合理性的批判高潮。不知道大家还记不记得?但好像也就那段时间有讨论,之后还是照干不误,所有媒体都延续售前评价体系。
售前评价合理吗?大家会对其中可能的「腐败」产生疑问。售前不可避免的是,媒体拿到厂商送测才能评价。对于有垄断地位的厂商(比如御三家),他们可能会拉黑名单,有些小媒体可能提前拿不到游戏,无法形成流量。为了能做生意,他们可能会给这些垄断厂商的游戏打高分,形成互惠双赢。但对消费者、对玩家来说,这种腐败毫无公平性可言。
但如果没有售前评测,都是售后评测,也有很多缺点。最典型的是时效性不行了。售前评测可以提前一两天看到评分,决定是否购买;售后评测需要较长时间,时效性就失去了。同时,很多自媒体、流量媒体会产生「马后炮」效应,或者说跟风——看舆论风向往哪刮,大家都说好我就说好,大家都说不好我就说不好,最大化减少得罪人、迎合多数人。但每次都跟着风向走,独立性和言论价值又体现在哪?导致的信息泛滥和失去独立性问题,又是售后评测带来的。
坐标九:尺度严格 vs. 尺度宽松
这个可能稍微难理解,是关于「尺度」的问题。
每个人心中都有一把尺,对分数的定义可能不同。你心目中的六分游戏,和我心目中的六分游戏,可能有完全不同的定义。
IGN其实给了一个挺有意思的定义。他们的分数不是一个从0到10的可计算数字,而是一个代号——每个分数对应一个英文单词,由人们对单词的理解来确定尺度。10分是Masterpiece,9分是Amazing,8分是Great,7分是Good,6分是OK,5分是Mediocre,4分是Bad,3分是Awful,2分是Painful,1分是Unbearable。这样就把尺度用语义确定下来了。
但问题是,语文天生就不是确定的,每个人对Bad、Awful的定义也不一样。其实没有解决问题,只是把问题转化了。不过要承认,这种转化做得还不错。很多媒体甚至没有这层转化。
我觉得大部分媒体其实不太愿意用六分以下的分数。给一个游戏打四分、三分有意义吗?好像都是不太能玩的意思。大家打分一般集中在六分以上,七点几分在很多人心里就是很差了,八点几分是能玩或还可以,八点五分以上是优秀。九分以上,差0.1分可能评价就天差地别。
这个尺度问题还是存在的。大家没有完全形成默认尺度时,就会产生分歧,每个人心目中的分数和代号意思都不尽相同,从而产生误解。
坐标十:不同区域审美是否应有不同体系
这个也算不上坐标,只是一种讨论:应不应该在不同区域的审美中区分评价体系?
东方和西方的审美,不同意识形态的审美(比如自由主义、威权主义),会不会对同样作品产生截然不同的反应?左派右派会不会有不同反应?这是个可以讨论的话题,但说多了可能过程会有些问题,这里就不多谈了。我们只随便说说东西方的差别。
很明显,东西方对同样作品,很多时候评价体系大相径庭。在游戏媒体中,尤其是大家比较看重的Metacritic里,代表东方审美的媒体,我记得有游民星空、IGN Japan。Fami通以前有,但现在好像没了,Metacritic给的理由是它做了很多只发行日版的游戏,暂时取消了它。毕竟Metacritic还是以欧美为中心的媒体集合,它收集这些媒体的评分做统计汇总,基本上不代表大部分东方人口的意见。
所以,要不要形成一个东方审美体系的评分系列?还是说其实分歧没那么巨大,东西方都是玩家,评分高的自然都有道理,互相之间的借鉴融合也有道理?大家当然可以形成自己的看法。
以上就是今天电台的内容,一个闲聊,随便说了说关于媒体、关于评分的一些事情。